Comment changer le jeu de MTV Stranded pour que les joueurs soient des héros, pas des monstres

Comment changer le jeu de MTV Stranded pour que les joueurs soient des héros, pas des monstres

Dans cet épisode de The Confessional, la conceptrice de jeux Jane McGonigal, l'auteur de Super mieux , à qui Conférence TED vous avez peut-être vu—suggère un moyen de changer le format du jeu sur MTV Coincé avec un million de dollars .

Je conçois des jeux professionnellement depuis près de deux décennies. J'ai commencé ma carrière la même année que Survivant créé en 2000, lorsque j'ai commencé mes études de doctorat à l'UC Berkeley en analysant l'impact psychologique à long terme des jeux auxquels nous jouons. Très vite, au fur et à mesure de mes progrès dans ma carrière et dans mes recherches, je me suis rendu compte que regarder des compétitions de télé-réalité est l'un des meilleurs moyens d'apprendre à être un game designer efficace.

Regardez une compétition de réalité évoluer sur plusieurs saisons et vous verrez comment un petit changement de règle peut avoir un impact considérable sur les stratégies employées par les joueurs. (Pensez à l'introduction de l'idole de l'immunité cachée dans Survivor.)



Un autre changement de règle peut transformer la dynamique sociale du jeu de groupe, encourageant parfois de fortes allégeances et un jeu digne de confiance, et d'autres fois encourageant la cruauté et la trahison. (Pensez à l'introduction de la ligne rouge sur Le plus grand perdant qui a empêché les joueurs les plus faibles de rejeter systématiquement et déprimant les plus grandes menaces semaine après semaine en mettant automatiquement les deux joueurs les moins performants en élimination . )

Vous apprenez rapidement quels rebondissements minent l'intégrité du jeu (comme lorsque MTV Le défi au hasard et de manière choquante a donné à un seul des deux gagnants le choix de garder l'intégralité de l'argent du grand prix pour lui-même au lieu de le partager avec son partenaire de la saison - et il l'a fait, et c'était nul), et quels rebondissements introduisent le genre d'élément de randomisation qui rend un jeu meilleur - en s'assurant que personne ne peut dominer le jeu trop tôt et donner l'impression que le résultat est prédéterminé (comme permettre aux juges de commencer à voler le talent rejeté de l'autre sur La voix , aidant à égaliser les talents entre les équipes).

Et à mesure que de plus en plus de saisons sont diffusées et que de plus en plus de joueurs apprennent les stratégies dominantes, vous pouvez observer l'émergence de nouveaux types de créativité des joueurs alors qu'ils tentent de changer le jeu et de bouleverser les attentes. Grand frère , avec ses règles de jeu en constante évolution et sa devise d'attendre l'inattendu, est probablement la meilleure émission au monde pour étudier toutes ces choses, c'est pourquoi je n'ai jamais manqué une saison.

The Challenge, The Biggest Loser, The Voice et Survivor de MTV ont également offert des années de cours de maître sur la psychologie de la conception de jeux.

J'apporte souvent mon esprit de concepteur de jeu à une série et je me demande comment de petits ajustements pourraient entraîner des différences dramatiques dans le déroulement d'une saison. (J'ai un changement brillant dans la façon dont le vote fonctionne dans Survivor après la fusion que j'espère toujours voir dans une future saison - Jeff, Probst m'appelle !)

Mais jamais je n'ai désespérément voulu changer la conception d'un jeu plus qu'en regardant la nouvelle compétition de télé-réalité de MTV Coincé avec un million de dollars .

Un jeu qui inspire un comportement terrible

Coincé avec un million de dollars, pizza, Alex,

Alex's Stranded with a Million Dollars alliance a fait des folies sur la pizza lors de l'épisode deux, Group Bye. (Photo par MTV)

Si vous ne l'avez pas vu, voici le principe : 10 joueurs sont bloqués ensemble sur une île pendant 40 jours. Quiconque n'abandonne pas ou n'est pas évacué médicalement avant le jour 40 reçoit une part d'un prix d'un million de dollars. Si personne n'abandonne, ils reçoivent chacun 100 000 $. Si la moitié des joueurs abandonnent, les autres gagnent 200 000 $ chacun. Et si neuf joueurs abandonnent, le seul gagnant remporte le million entier.

Cependant, la cagnotte peut diminuer d'une semaine à l'autre, car si les joueurs veulent acheter des fournitures de survie ou de la nourriture, cela provient de leurs gains (et une pizza coûte cinq mille dollars). Les joueurs doivent négocier sur quoi dépenser de l'argent - la majorité le vote règle la journée. Dépenser et survivre dans un confort relatif ? Ou économiser et souffrir autant que vous pouvez supporter ? Pendant ce temps, les joueurs qui ne sont pas suffisamment en forme ou déterminés pour passer d'un camp à l'autre assez rapidement peuvent coûter au groupe 100 000 $ par épisode simplement parce qu'ils sont trop lents.

La prémisse est intrigante. Le cadre est magnifique. Les défis de survie sont véritablement dramatiques. Mais il y a un gros problème avec ce jeu : il motive les joueurs à agir comme des monstres.

Comme de nombreux téléspectateurs, j'ai regardé cette émission avec une incrédulité croissante face à la façon inhumaine dont les joueurs se sont traités les uns les autres. À chaque épisode, leur gameplay mesquin s'intensifie.

Ils forment des sous-factions pour contrôler le vote majoritaire, puis intimident et ostracisent quiconque ne vote pas avec eux. Pendant les orages torrentiels, ils privent les autres joueurs des besoins de base du camping comme une tente jusqu'à ce qu'ils succombent aux éléments et abandonnent. Ils se moquent les uns des autres pour leurs faiblesses perçues. Ils essaient d'affamer les autres joueurs en retenant de la nourriture jusqu'à ce que les joueurs affamés soient si faibles qu'ils abandonnent.

Coincé avec un million de dollars, brûlant de l'argent

(Faites semblant) que l'argent brûle dans l'épisode huit de Stranded with a Million Dollars de MTV.

Quand ils ne réussissent pas, ils terrorisent les autres joueurs en au sens propre brûlant l'argent du groupe (dans un feu de camp), épuisant leur propre prix par dépit et par désir de se faire du mal.

Et juste au moment où vous pensez que cela ne peut pas empirer, les joueurs commencent à accumuler l'équipement nécessaire pour rendre l'eau potable sûre dans l'espoir que la peur de mourir par déshydratation conduira les autres joueurs à abandonner.

Et quand la peur ne marche pas ? Ils déféquer dans la seule source d'eau du camp essayer de forcer activement une évacuation sanitaire de leurs coéquipiers par voie de dysenterie.

Sont-ils littéralement les pires personnes à qui déjà participer à une série de télé-réalité ?

Non. Certes, certaines de ces mauvaises décisions ont été prises à cause de l'épuisement, de la faim et de la déshydratation - ces joueurs ne pensent tout simplement pas clairement. Mais plus important encore, la conception du jeu ne donne aux joueurs aucune raison de s'entraider, et toutes les raisons de se déshumaniser et de se torturer.

Les effets d'un jeu à somme nulle

Échoué est un jeu à somme nulle dans sa forme la plus pure - et c'est là le problème.

Un jeu à somme nulle, tel que défini par la théorie formelle des jeux , est un jeu dans lequel chaque avantage gagné par un joueur a un coût égal pour un autre joueur. Le poker est un jeu à somme nulle : chaque dollar que vous gagnez est un dollar que quelqu'un d'autre perd. Les échecs sont un jeu à somme nulle : chaque pièce que vous capturez est une pièce que votre adversaire perd.

Dans un pur jeu à somme nulle, les ressources sont limitées et elles sont toutes à gagner. Plus je gagne, plus tu perds. Cela motive les autres joueurs à ne montrer aucune pitié, à en prendre autant qu'ils le peuvent et à laisser leur adversaire dans une position aussi faible que possible. Et à peu près tout sur Stranded est à somme nulle. Plus quelqu'un d'autre gagne (ou partage le prix en argent), moins je reçois. Plus un autre joueur dépense pour lui-même, moins je gagne.

Le contraire d'un jeu à somme nulle est un jeu à somme non nulle. Dans ces jeux, plusieurs joueurs peuvent obtenir un avantage simultanément ou connaître le succès. Un marathon est un jeu à somme non nulle. Bien qu'il n'y ait qu'un seul gagnant, tous ceux qui participent peuvent hypothétiquement atteindre la condition de victoire de courir 26,2 milles. Le marathon ne se termine pas lorsque la première personne franchit la ligne d'arrivée.

World of Warcraft est un jeu à somme non nulle. Lorsque j'améliore mon avatar, cela ne signifie pas que l'avatar de quelqu'un d'autre diminue. Tous les joueurs peuvent progresser et devenir plus forts au fur et à mesure qu'ils jouent, même s'ils sont également en compétition ou s'affrontent en cours de route. Candy crush saga est un jeu à somme non nulle. Lorsque j'envoie un ami et une vie supplémentaire ou des mouvements supplémentaires, je n'ai pas à abandonner quoi que ce soit ma vit ou ma se déplace.

Dans le monde de la télé-réalité, le propre de MTV Es-tu l'élu? est un excellent exemple de jeu à somme non nulle : tout le monde gagne si quelqu'un gagne ; s'ils travaillent ensemble pour trouver leurs matchs parfaits, ils reçoivent tous une part égale du prix en argent. Et cet exemple extrêmement populaire suggère que le public de MTV est totalement partant pour un jeu à somme non nulle !

Un changement pour améliorer Stranded

Voici donc ma proposition pour un petit ajustement aux règles de Échoué: Passez d'un jeu à somme nulle presque purement compétitif à un jeu coopératif à somme non nulle. Vous pouvez le faire avec un simple changement de règle :

Faire le grand prix d'un million de dollars seulement à gagner si tout dix joueurs arrivent au bout. Avec chaque joueur qui éclate, le pool total d'argent disponible diminue de façon exponentielle.

Cela fonctionne comme ceci :

  • Si les 10 joueurs arrivent au jour 40, chaque joueur gagne 100 000 $ (moins sa part d'achats de groupe et de tentations.)
  • Si 9 joueurs arrivent au jour 40, chaque joueur peut gagner un maximum de 90 000 $ (moins sa part…)
  • Si 8 joueurs réussissent, le gain maximum de chaque joueur tombe à 80 000 $ (moins leur part…)
  • Et ainsi de suite, jusqu'à : Si deux joueurs arrivent à la fin, leur prix maximum est de 20 000 $ (moins leur part…).

Et puis, juste pour garder les choses intéressantes - et pour permettre que des choses horribles ou peut-être une chose vraiment merveilleuse se produise - si seulement une joueur survit jusqu'au jour 40, ce joueur remporte le prix original de 1 million de dollars. (Plus d'informations sur cela dans une minute.)

Quel genre de jeu pourrait se dérouler avec ce seul changement de règle ?

Coincé avec un million de dollars, MTV, critique

Le casting de Stranded with a Million Dollars de MTV quand ils travaillaient tous ensemble. (Photo par MTV)

Très probablement, nous verrions plus de joueurs se soutenir dès le départ – j’y mettrais mes deux décennies de recherche de jeux et d’expérience en conception. Leur premier objectif devrait être de se garder mutuellement dans le jeu, car avec chaque joueur qui quitte, son propre prix diminue. Au lieu d'essayer de s'affamer, d'ostraciser des sous-groupes, de mener une guerre psychologique et de se comporter autrement comme des personnes horribles, les joueurs seraient plus susceptibles de travailler ensemble, de se réconforter et d'élaborer des stratégies ensemble plutôt que les uns contre les autres.

Y aurait-il encore de la place pour le drame ? Bien sûr. Ils doivent encore combattre les éléments. Ils doivent encore débattre des achats groupés et décider s'ils acceptent ou non des tentations personnelles. Ils doivent encore terminer les randonnées exténuantes d'un camp à l'autre. Des défis médicaux surgiraient. Avec un peu de chance, vous pourriez avoir de la romance dans les saisons à venir.

Les producteurs de télévision pourraient craindre que ce type de structure de jeu ne conduise à un gameplay trop gentil , et donc trop ennuyeux. Mais je les mets au défi de tester cette hypothèse. Jusqu'où iront les gens pour s'empêcher d'abandonner ? Comment empêcher quelqu'un de perdre sa volonté de continuer ? Comment aidez-vous vraiment quelqu'un quand il commence à devenir fou ou à se déchaîner ? J'aimerais voir ce genre de drame.

Regarder quelqu'un déféquer dans l'eau potable de quelqu'un d'autre est choquant et sans doute divertissant la première fois. Mais dans quelle mesure le désir d'un public de regarder une émission avec un dégoût presque incessant est-il durable ?

Dans cette nouvelle version du jeu, les joueurs pourraient atteindre un point de basculement - et on ne sait pas quand cela se produirait. À un moment donné, le montant total du prix devient tellement inférieur au million de dollars d'origine qu'il peut être judicieux de se retourner contre les autres joueurs... ou alors faire le contraire, en démissionnant et en laissant une personne gagner tout le million.

Jouez : il reste 3 joueurs et ils peuvent chacun gagner un maximum de 30 000 $ à ce stade. À ce stade, le million de dollars pour une dernière personne debout commence à faire signe. Les joueurs décident-ils maintenant de se retourner ? S'il en reste deux, abandonneriez-vous vos 20 000 $ (moins les dépenses) pour changer la vie de quelqu'un d'autre avec un million ? Le groupe commencerait-il à réfléchir à cette possibilité avant qu'il ne reste plus que deux joueurs ? Est-ce que trois personnes choisiraient un seul gagnant ? Pourrait quatre? Qui sait, mais il est clair qu'il y a de la place dans cette version du jeu pour que des choses merveilleuses et horribles se produisent. Et cela en fait un meilleur jeu.

Il y a quelques complications potentielles à ce changement de règle. Tout d'abord, selon le montant dépensé par les joueurs en achats groupés et les tentations individuelles, le prix offert aux joueurs alors qu'ils abandonnent de plus en plus pourrait atteindre un négatif Numéro. Si le groupe a dépensé 300 000 $ et que votre part est de 30 000 $, lorsque vous descendez à deux joueurs, vous êtes dans le trou de 10 000 $.

Mais ce problème pourrait être résolu en poursuivant une tradition commencée dans la première saison de Échoué : Offrez des opportunités de groupe pour gagner plus d'argent en accomplissant des missions d'équipe. De cette façon, les joueurs pourraient toujours se sortir hypothétiquement d'un trou.

Je pense qu'il faudrait aussi changer la façon dont l'argent est alloué. Au cours de la première saison, le prix en argent a augmenté de 100 000 $ chaque fois que le groupe a réussi à se rendre dans un nouveau camp, devenant de plus en plus gros au fil du temps. Les calculs d'un jeu à somme non nulle fonctionnent mieux, je pense, si le prix en argent est entièrement alloué à l'avance et ne peut que diminuer. Je changerais donc la récompense d'arriver à temps à un nouveau camp en une sorte d'outil de survie ou de récompense alimentaire; ou, vous pouvez offrir une plus petite somme d'argent en tant que bonus si tout le groupe arrive à temps.

Ou, si vous voulez un changement de règle moins dramatique, voici une autre idée : Élevez les interactions des joueurs en prenant une page du Survivant livre de jeu. Dans Survivor, vous ne pouvez pas traiter cruellement vos camarades, car les joueurs éliminés peuvent voter pour le prix d'un million de dollars. Il y a un jeu social qui est tout aussi important que le jeu stratégique.

Alors, que se passe-t-il si les joueurs bloqués qui abandonnent ou sont évacués pour raisons médicales décident de la répartition du prix final ? Chacun d'entre eux pourrait allouer un pourcentage des gains comme il l'entend. Donnez tout à la seule personne qui a atteint le jour 40 sans pour autant terrorisant leurs camarades concurrents ? Donner 80 % à la personne qui vous a soutenu pendant que vous étiez sur l'île, et 10 % chacun aux deux autres survivants qui n'étaient pas aussi favorables ? Peut-être déduiriez-vous tout l'argent dépensé pour des tentations personnelles ou des pizzas et le donneriez-vous aux autres qui n'ont pas eu la chance de manger.

Introduire un élément de justice et de conséquences sociales dans le jeu compliquerait certainement la nature non nulle du jeu et donnerait aux joueurs un coup de pouce vers leurs meilleurs instincts.

Voici donc mon humble proposition : jouons à nouveau à ce jeu. Mais cette fois, inspirons la coopération et la compassion. Tirons le meilleur des joueurs. Utilisons tout ce que nous savons sur la conception de jeux pour transformer les joueurs en héros, plutôt qu'en monstres.